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vr技術(shù)能像智能手機(jī)一樣改變世界嗎

來(lái)源:妖界vr 時(shí)間:2016-06-16 11:30:00

   vr技術(shù)在游戲和互動(dòng)娛樂方面的前景已經(jīng)很清晰了。對(duì)于很多人來(lái)說,那是讓他們這么多年沒有放棄的原因。但是vr技術(shù)還有更多的潛力——成為一個(gè)像手機(jī)一樣改變世界的真正全新的計(jì)算平臺(tái)。

  雖然這一愿景已經(jīng)持續(xù)了幾十年,并且在虛擬現(xiàn)實(shí)中占有突出的地位,真正讓vr技術(shù)廣泛應(yīng)用、沖擊大眾市場(chǎng)的道路卻不那么清晰。殺手級(jí)應(yīng)用會(huì)是什么樣的?什么樣的使用場(chǎng)景能夠更早的成為主流?哪些會(huì)滯后一些?

  本文將和大家聊一聊各種消費(fèi)級(jí)應(yīng)用所需要的知識(shí)和能力。這張圖是整個(gè)分析的總覽,我們將在下面和大家詳細(xì)講述。

  技術(shù)基礎(chǔ)

  vr技術(shù)不是單一的技術(shù),而是很多技術(shù)的集成。這些技術(shù)大多處于不同的發(fā)展成熟階段。不同的消費(fèi)級(jí)應(yīng)用對(duì)于這些領(lǐng)域的應(yīng)用也不太一樣。所以任何對(duì)進(jìn)入市場(chǎng)時(shí)機(jī)的分析必須以對(duì)技術(shù)的了解為基礎(chǔ)。

  vr技術(shù)作為一個(gè)通用的計(jì)算平臺(tái)有四個(gè)廣泛的技術(shù)領(lǐng)域。

  意圖捕捉(Intent Capture)

  意圖捕捉,是一種能夠在任何時(shí)刻可靠和流暢地理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式,例如在VR游戲中的用戶行為捕捉。迄今為止,消費(fèi)級(jí)vr在這方面相當(dāng)缺失。最近 Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的進(jìn)展將極大的改善這一處境。手勢(shì)輸入仍是用戶最自然的表達(dá)意圖的方式。

  人物捕捉(Persona Capture)

  人物捕捉,包括感知、編碼、重現(xiàn)使用者的外觀、行為、情緒、非語(yǔ)言暗示等目前應(yīng)用程序需要的信號(hào)�?梢韵胂螅磥�(lái)商務(wù)人士不需要做空中飛人,就可以借助VR開啟各種虛擬會(huì)議,你可以觀察到與會(huì)者的一舉一動(dòng),甚至表情和情緒。但目前,這是技術(shù)領(lǐng)域最不成熟的一塊,尤其缺乏消費(fèi)級(jí)的解決方案。目前的方案大都需要借助一些輔助設(shè)備的幫忙,而捕捉到的人物精細(xì)度已經(jīng)越來(lái)越高,可以應(yīng)用在影視創(chuàng)作和游戲開發(fā)中了。

  環(huán)境捕捉(Environment Capture)

  環(huán)境捕捉,指的是感知、編碼、重現(xiàn)真實(shí)世界的環(huán)境。環(huán)境捕捉可以分為相對(duì)簡(jiǎn)單的 360°全景視頻和全景幾何捕捉——后者需要應(yīng)用更加復(fù)雜的計(jì)算機(jī)視角技術(shù)。

  這些技術(shù)在飛快的向成熟發(fā)展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport 這些公司都在進(jìn)行緊鑼密鼓的研發(fā),很快就會(huì)出現(xiàn)完整的商品。

  環(huán)境渲染(Environment Rendering)

  環(huán)境渲染是很多人想起 VR 時(shí)想到的:以高質(zhì)量渲染虛擬的世界,其中包括了所有相關(guān)的感知方式。Oculus 的演示表現(xiàn)了消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的出色渲染能力,給用戶帶來(lái)身臨其境的沉浸感,這也標(biāo)志的現(xiàn)代 VR 的來(lái)臨。VR頭盔強(qiáng)調(diào)的沉浸感,一方面取決于屏幕的大小,另一方面取決于鏡片彎折光線的能力,也就是可視角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經(jīng)常宣傳的一個(gè)參數(shù)。

  當(dāng)然,所有這些領(lǐng)域都包含了很多獨(dú)立的技術(shù),任何對(duì)于一個(gè) VR 應(yīng)用近期潛力的真實(shí)評(píng)估都需要比這里列出的更加詳細(xì)的細(xì)節(jié)。

  設(shè)計(jì)元素

  再好的技術(shù),都需要友好的呈現(xiàn)給使用者。我們把這部分要講述的內(nèi)容廣義的稱之為“設(shè)計(jì)元素”。它包括了以下三個(gè)方面。

  可用性(Usability)

  包括了 UI/UX 的所有方面。用戶界面和用戶體驗(yàn),是消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品最重要的部分。

  如何才能簡(jiǎn)單高效的將技術(shù)能力傳達(dá)給用戶,同時(shí)又能準(zhǔn)確的捕捉用戶意圖,相信隨著意圖捕捉的技術(shù)能力越來(lái)越成熟,這部分會(huì)有更好的解決。

  敘述(Narrative)

  指的是我們講述故事、小說或其他什么東西的能力。

  這些都充滿了信息,引人入勝,并且能引起人的共鳴。在我看來(lái),未來(lái)的VR電影,觀影者不僅能感到身臨其境,還能獲得更有很強(qiáng)的參與感:觀影者可以隨時(shí)望向任何角度,從而獲得無(wú)數(shù)個(gè)可能的視角。從某種程度上來(lái)說,這種VR電影體驗(yàn)更像是為觀影者提供一些素材,而觀影者根據(jù)自身的關(guān)注點(diǎn)來(lái)“剪輯”影片,通過不同的角度來(lái)自我理解和詮釋影片。

  信息呈現(xiàn)(Information Presentation)

  指的是我們?cè)诿枥L想法、數(shù)據(jù)、圖表和其他抽象概念需要的專業(yè)知識(shí):思維導(dǎo)圖,信息圖表,技術(shù)圖紙等等。

  毫無(wú)疑問的是,所有的設(shè)計(jì)領(lǐng)域——可用性、敘述、信息呈現(xiàn)——在 VR 中都還處于起步階段。

  應(yīng)用程序

  既然我們已經(jīng)知道了技術(shù)和設(shè)計(jì)的必要元素,那么再來(lái)看看應(yīng)用程序吧。在圖表中用線的粗細(xì)表示了應(yīng)用對(duì)于這些領(lǐng)域依賴的強(qiáng)弱。(圖見本文第二張總覽)

  有些應(yīng)用擁有很高的技術(shù)門檻,如果這些技術(shù)基礎(chǔ)沒有改進(jìn),這些應(yīng)用就無(wú)法真正進(jìn)入市場(chǎng)。在這些領(lǐng)域,新企業(yè)如果想要起步,就需要進(jìn)行這些基礎(chǔ)的研發(fā)。個(gè)人通信就是一個(gè)很好的例子:我們還沒有消費(fèi)級(jí)的解決方案能夠處理實(shí)時(shí)人物捕捉問題。一旦這些技術(shù)被開發(fā)出來(lái),這塊空間就將向大家敞開。

  其他領(lǐng)域則更多的受限于我們的設(shè)計(jì)知識(shí)——我們不知道什么樣的體驗(yàn)才是最好的。生產(chǎn)力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都將把優(yōu)秀的手勢(shì)識(shí)別輸入控制器推向市場(chǎng),而剩下的主要技術(shù)障礙——意圖識(shí)別——也將不復(fù)存在。但是 VR 中的 Word、Excel、PowerPoint 和 Photoshop 將是什么樣的?它們?nèi)绾喂ぷ?我認(rèn)為我們對(duì)于可用性和界面設(shè)計(jì)的不了解才是我們面臨的主要障礙。

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